【书名: 游戏设计师是怎样炼成的 第十一章 关卡设计 作者:正私】
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打开虚幻引擎,调整好投影仪,汪涵先从怎样创建一个项目开始讲起。
虚幻引擎的操作其实真的十分简单,使用过3DMAX之类的软件的人,看一下就会了。
只是他的功能十分强大,比如他的地图系统,非常类似一款自由度很高的建设类游戏。
开发者可以利用引擎自带的笔刷,编辑出各种不同的地形。
只需要动一动鼠标,调整几个参数,就可以得到不一样的地形。
而且如果你不满意引擎自带的笔刷,还是可以自己制作,或者导入其他素材。
包括水面、植被、雾效,光照等等,操作起来都没有任何难度,而且全部可以是中文,让人一目了然。
如果还不了解,可以去查官方的文档,文档也支持多种语言,非常的方便。
最重要的就是这一切,都不需要你拥有任何编程的知识。
听着汪涵的讲解,二人是越听越惊讶,如此强大的游戏引擎真的是汪涵自己设计的?
“大哥,你说了这么多,还是让我们自己操作一下试试吧!”
林晓武实在是忍不住了,迫不及待的想自己尝试一番。
“好吧!那你们自己试试!”
点了点头,汪涵给了他们两个临时的授权码,让他们自己操作试试。
一上手,那种所见即所得,依靠拖动,摆放,设置一下参数,就能设计游戏的感觉,真的是无比的新奇。
要知道在这之前,开发一款游戏是非常麻烦,且专业的。
比如导入一个地图,要把它显示出来,需要使用编程语言,用代码来完成。
在地图上摆放一个东西,放在什么位置,大小多少,都需要用代码来完成。
物体的碰撞,能不能通过此地形,遮挡物之类的更是要用到高深的物理算法。
那里像虚幻引擎一样,物理碰撞,添加个控件就行了,要修改的话,只需要动一下鼠标,改变一下参数。
这种游戏开发模式,真的是大大节约了开发人员的时间,让开发人员抛开了那些繁琐的工作。
将主要的精力用在游戏的设计上面。让开发人员有更多的时间和精力去思考游戏的可玩性,而不是一味地编写代码。
一天的时间很快就过去了,小武和小易对虚幻引擎也算是有了初步的认识,剩下来就是熟悉的过程了。
因为石头还没有来,所以暂时汪涵还不打算让他直接上项目。
打算等着石头来了,人都齐了,他再带着他们做一次项目,通过一个完整的关卡设计,让他们掌握虚幻引擎。
等了两天石头总算来了,又给了他们一个上午的时间,让小武他们带着石头熟悉了一下引擎。
“好了,今天人都到期,引擎的基本操作,大家也算是了解了!”
看了一下众人,见大家都在认真的听,于是汪涵继续说道。
“下面我就通过一个完整的关卡,来给大家演示一下,虚幻引擎的强大。你们认真看。”
将自己的屏幕投放到投影仪上,汪涵开始一边设计植物大战僵尸的关卡,一边给他们讲解。
首先,打开植物大战僵尸的项目,找到他的目录,选择打开就可以了。
然后在关卡文件夹下面,新建一个关卡文件,给文件起一个名字,可以是中文,也可以是英文。
打开场景文件后,创建一个摄像机控件,将摄像机旋转90度,调整成正交。
导入一张地图,调整地图的位置,让他和摄像机对齐。
然后导入各种地形素材,将这些素材一个个的摆放好。
然后是UI界面的素材,另外创建一个摄像机,用来显示UI界面。
这样两个摄像机分开,就算地形的摄像机移动,UI界面也会一直显示在玩家的屏幕上。
给地图创建一个帧动画,让摄像机从最右边移动到左边,这个动画就是开始动画。
在地图最右边放上这个关卡的僵尸,然后创建一个蓝图,用来计算时间。
当时间到了,调用另外一个蓝图,启动一滴波僵尸进攻。
这些僵尸都是事先做好的预制件,先播放僵尸移动的动画,然后不断改变僵尸的坐标。
这样看起来僵尸就是在不断地前进了。如此反复,所有的僵尸,根据时间节点,一波波的动起来。
然后创建一个蓝图,控制这一关中可以选择的植物种类。
判断玩家的选择是否正确,用蓝图读取玩家选择的结果,保存到变量里面。
再读取玩家要摆放位置的点击事件,取得点击位置的坐标,改变相应植物的坐标。
这样植物就摆放到玩家想要的位置上了。
然后播放植物的动画,如果是太阳花,就定时生成能量。
如果是豌豆射手,就定时射出子弹。
检查子弹是否与僵尸的碰撞盒发生碰撞,如果发生了,就减少僵尸的血量。
用一个蓝图判断僵尸的血量,如果血量为零,播放僵尸死亡的动画,最后隐藏掉僵尸。
创建一个回收蓝图,定时回收所有被隐藏起来的僵尸。
如此反复,对每一个僵尸进行设置,有的僵尸被击中后会出现不同的效果。
就需要根据不同的情况,播放不同的动画效果。和之前的僵尸死亡动画播放是差不多的。
如此一来各种僵尸的特效就算是做好了。
最后就是判断玩家失败和胜利的标准,用蓝图检查僵尸的数量,如果僵尸数量为零,就播放胜利动画。
如果几路僵尸都进入了房子,就播放失败的动画。
如此一来,整个关卡计算设计完成了。
剩下的,就是调整细节和测试了。
PS:新书,求收藏,求评论。
这一章几乎都是将的游戏开发中的过程,希望大家能接受?
如果大家不能接受这种类型的章节,请在评论区给我留言。我会尽量调整。
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